KUB20XX

#KUB20XX – Kulturelle Bildung im Digitalen Zeitalter

Apps für alle(s), Co-Creation, Augmented-Reality und künstliche Intelligenz – die Digitalisierung verändert den Alltag, die Bildung und die Künste. Die Technologien sind da, jetzt gilt es, sie mit Inhalten, Leben und Werten zu füllen.

Die Digitalisierung sorgt für einen tiefgreifenden Wandel in allen Bereichen der Gesellschaft. Die neuen Technologien und die damit verbundene Innovationsdynamik eröffnen unendliche neue Möglichkeiten. Doch wie werden diese genutzt?
Unsere Überzeugung ist: Kulturelle Bildung liefert einen idealen Reflexions- und Diskursraum für den digitalen Wandel – jedoch nur, wenn sich die Akteur*innen aus Kultureller Bildung mit anderen Disziplinen und mit Praktiker*innen außerhalb ihres gewohnten Umfelds vernetzen.

Mit #KUB20XX haben wir eine Plattform für alle geschaffen, die den digitalen Wandel in und mit Kultureller Bildung gestalten wollen. Die Veranstaltungsreihe bringt Akteur*innen aus Kunst, Kultur, Wissenschaft, Bildung, Zivilgesellschaft und Wirtschaft zusammen. Künstlerische Labs und Großveranstaltungen machen Potentiale sichtbar, ermöglichen Vernetzung und setzen Impulse für neue Kooperationen.

Die #KUB20XX-Veranstaltungen

Künstler*innen und Kreative begegnen der digitalen Transformation mit Experimentierfreude und Offenheit, sie gehen mit neuen Situationen intuitiv um. Dabei hinterfragen sie nicht nur aktuelle Entwicklungen in der Gesellschaft, sondern übersetzen sie in ästhetische Formen. Was den Künsten seit jeher eigen ist, kann Kulturelle Bildung für Bildung und Gesellschaft aktivieren. #KUB20XX möchte Impulse setzen, die Digitalisierung und den von ihr ausgelösten Wandel mit künstlerisch-kreativen Zugängen zu erfahren, zu reflektieren und zu gestalten.

Hier gibt es Berichte, Videos, Fotos und Links zu den Veranstaltungen.

Netzwerktagung Berlin

Digitale Künste und Kulturelle Bildung

Rund 150 Vertreter*innen aus Kunst, Wissenschaft, Bildung und Zivilgesellschaft kamen am 18. Dezember 2017 auf der #KUB200X-Netzwerktagung in Berlin zusammen. Ausgehend von innovativen Arbeiten der digitalen Künste haben Workshops, künstlerische Interventionen, Roundtables und Diskussionen den Einfluss der Digitalisierung und daraus resultierende Potentiale und Risiken aufgezeigt – der Startpunkt für weitere Initiativen zur Digitalisierung in und mit Kultureller Bildung.

Eröffnet wurde die Tagung mit der digital erweiterten Tanzperformance „Corpus Pygmalion“ des Künstlers Chris Ziegler. Im Plenum diskutieren neben ihm Dr. Catrin Hannken vom Bundesministerium für Bildung und Forschung, Prof. Dr. Benjamin Jörissen von der Universität Erlangen-Nürnberg, die selbst ernannte Bildungsquerulantin Dr. Anja C. Wagner und Ivana Scharf, Geschäftsleiterin von MUTIK, moderiert von Marcus Richter.

Prof. Ludger Brümmer und Elizabeth Pich stellten ihre interaktive Klanginstallation „Code-Chain“ vor. Björn Lengers und Marcel Karnapke von den CyberRäubern, dem Theater der virtuellen Realität, machten ihre Arbeit „Memories of Borderline“ erlebbar.

Die Workshops standen unter dem Thema „Digitale Praxis in Kunst und Kultureller Bildung“ Künstler*innen sowie Kulturagent*innen und weitere Praktiker*innen aus Kultureller Bildung stellten inspirierende Projekte vor. Mit dabei waren Schüler*innen von zwei Kulturagenten-Schulen aus Hamburg.

LAB Leipzig

Körper und Individuum im digitalen Wandel

Wie verändert sich der Körper in einer zunehmend von Daten und Vermessung geprägten Welt? Welche Auswirkungen hat der digitale Wandel auf das Individuum und unser Menschenbild? Beim ersten #KUB20XX Lab stellten die Designerin Dani Nikitenko und die Künstlerin Nadja Buttendorf ihre Ansätze vor und luden die Teilnehmer*innen zum Erproben ein. Heraus kamen Zukunftsszenarien zwischen Dystopie und Utopie – und Schmuck für das postdigitale Zeitalter.

Eine ehemalige Schlosserei in der Leipziger Südvorstadt. Efeu und altes Gemäuer bestimmen das Bild. Die Umgebung mag an die Vergangenheit erinnern, doch gleich zu Beginn geht es um die nahe und ferne Zukunft, wie sie sich Designer*innen vorstellen.

Dani Nikitenko stellt zum Eintieg zahlreiche Design-Arbeiten vor, die einen gesellschaftskritischen Gestus haben. „Spekulatives Design“ heißt die noch junge Richtung, die sich als Gegenpol zur konsumorientierten Gestaltung versteht. Als kritisches Design sucht es nicht nach funktionalen Lösungen im Rahmen eines vorgegebenen Status quo, sondern stellt diesen infrage. Digitalisierung spielt dabei eine große Rolle, wie Dani Nikitenko an vielen Beispielen aufzeigt. Auch auf die Themen „Produktvermeidung“ und „Neue Industrialisierung“ kommt Dani Nikitenko zu sprechen: Was benötigen wir als Gesellschaft wirklich? Welche Alternativen zum bestehenden Konsum und Überfluss sind denkbar? Fragen dieser Art leiten kritische Designer*innen beim Entwurf von sozial und ökologisch nachhaltigeren Alternativen der Zukunft.

Alternativen der Zukunft

Beim ersten praktischen Teil entwerfen die Teilnehmer*innen eigene Zukunftsszenarien. Dazu kommt eine von Dani Nikitenko vorgestellte Kreativitätstechnik zum Einsatz, die mit dem freien Assoziieren verwandt ist. In einem Brainstorming werden Begriffe zu den Themen Digitalität, Macht und Körper gesammelt und notiert. Im zweiten Schritt werden die Einfälle kombiniert und daraus je eine Was-wäre-wenn-Frage gebildet. Ein Beispiel: Was wäre, wenn Bildung vollends digitalisiert und für alle bis in jeden Bereich zugänglich wäre? Über die von Dani Nikitenko angestoßenen Gedankenspiele sind die Teilnehmer*innen schnell bei Grundsatzfragen zu Bildung und Medien – und immer wieder auch bei klassischen kulturellen Konzepten wie dem Körper.

Dani Nikitenko über die Möglichkeiten von Design für die Digitalisierung

„Man kann Körper nicht nicht denken“, sagt Nadja Buttendorf.In ihren Arbeiten experimentiert sie mit Körpererweiterungen und posthumanem Schmuck. Damit sind Schmuckstücke für den Menschen von morgen gemeint, jenseits traditioneller Vorstellungen vom menschlichen Körper. Ein Beispiel ist Buttendorfs „Fingerring“, eine als Ring gestaltete Fingernachbildung aus Silikon, sozusagen ein Finger am Finger. An der Schnittstelle von Technologiegeschichte, Popkultur und Gender hinterfragt Buttendorf bestehende Vorstellungen insbesondere weiblicher Körperlichkeit und Schönheit.

Die Verschmelzung von Mensch und Technik

Um für den Körper im digitalen Wandel ein Gefühl zu bekommen, kreieren die Teilnehmer*innen mit ihr zusammen „smartphone friendly nails“. Verwendet werden dazu je ein kleines Stück Watte und eine transparente Plastikschiene für falsche Fingernägel. Beides wird mit Aluminium umwickelt, vorsichtig in Form gedrückt und dann mit dem eigenen Fingernagel verklebt. Heraus kommt ein aparter Körperschmuck. Er sieht nicht nur „cool“ aus, wie einige Teilnehmer*innen finden, sondern besitzt eine besondere Funktion: Mit dem Aluminiumnagel lässt sich sehr elegant das Smartphone bedienen – ohne lästige Fingerabdrücke.

Direkt im Anschluss bauen die Teilnehmer*innen Replikate einer Geheimkamera aus dem Jahre 1890. Das Originalmodell kam im Deutschen Reich unter Bismarck zum Einsatz, um Sozialdemokraten und andere damals subversive Kräfte aus dem Knopfloch heraus auszuspähen. Schere, Pappe, Schnürsenkel, Klebeband und Klebstoff reichen, um das moderne Imitat nachzubauen. Statt der Auslöserkamera findet darin das eigene Smartphone Platz. Die von Nadja Buttendorf für das Smartphone-Zeitalter optimierte Geheimkamera ist ein greifbarer Kommentar zur Privatsphäre des Individuums in der digital vernetzten Welt.

Künstlerin Nadja Buttendorf über den Einfluss der Digitalisierung auf ihre Arbeit

Nach dem künstlerischen Erproben stellen mehrere Teilnehmer*innen fest: Noch nie haben sie sich so intensiv mit Fragen zum digitalen Wandel beschäftigt. Die Inspiration und Anleitung dazu haben zwei Kreative geliefert. Mit einfachen und bemerkenswerterweise gänzlich nicht-digitalen Mitteln konnten sie die bunt gemischte Teilnehmerschaft sensibilieren für Herausforderungen für Mensch und Individuum im Zuge der Digitalisierung.

Digitalisierung als kultureller Prozess

So hat sich eines klar bestätigt: Die ästhetischen Ansätze und Methoden von Künstler*innen und Designer*innen ermöglichen eine kritische Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Entwicklungen, gerade wenn sie schwer zu fassen scheinen.
Immer wieder trat die kulturelle Dimension des technologischen Wandels zutage. Im Lab ist man sich zum Abschluss einig: Technik und Kultur müssen immer zusammen gedacht werden, will man die Ausmaße der Digitalisierung verstehen. Denn aus dem Umgang mit den neuen Technologien erwachsen neue kulturelle Praktiken, die sich in Habitus und Körperzustand einschreiben.

LAB Hamburg

Digitale Technologien in der Kunstproduktion

Neue Technologien, neue Genres, neue Themen – die Digitalisierung verändert die künstlerische Praxis auf sämtlichen Ebenen. Wie gehen die darstellenden Künste mit den neuen Technologien um? Das Lab in Hamburg ging diese Frage praktisch und theoretisch an, zusammen mit drei Grenzgänger*innen der jungen Theaterszene: Die Künstlerin und Dramaturgin Sarah Buser sowie Caspar Weimann und Sean Keller vom onlinetheater.live. Ihre teils radikalen Ansätze stellten tradierte Kunstvorstellungen infrage – und zeigten neue Zugangsmöglichkeiten auf.

Hamburgs Hafencity an einem nebligen Novembermorgen. Auf dem obersten Boden eines ehemaligen Speicherhauses erwartet die Lab-Teilnehmer*innen ein gemütliches Loft. Zwischen Lesesesseln, Musikstudio, Yogaraum und Teeküche liegen auf einem Tisch verstreut zwei Dutzend Smartphones – alles Leihgeräte desselben Typs. Mitgebracht hat sie Sarah Buser. Am Vorabend hat sie darauf eine Reihe von Apps installiert, mehrere davon von ihr selbst programmiert. Sarah Buser macht Creative Coding, sie erschafft in ihren Inszenierungen mit Augmented und Virtual Reality Situationen, die Wahrnehmungsmuster und gewohnte Handlungen hinterfragen.

Handeln zwischen Fiktion und Realität

Ein Beispiel dafür ist die Produktion „Future is Now“ von 2017 – eine Art multimedialer, interaktiver Theaterrundgang im öffentlichen Raum Basels, umgesetzt vom Kollektiv mnemoy, in dem Sarah Buser mitarbeitet. Die Teilnehmer*innen wurden mit Smartphones ausgestattet; eine eigens entwickelte App verfolgte per GPS die Publikumsbewegung und spielte je nach Situation verschiedenes Bild-, Audio-, und- Videomaterial auf die Displays. Als „hyperdisziplinären Walk“ bezeichnete mnemoy seine Arbeit. In der Tat widersetzt es sich den gängigen Kategorien des Kunstbetriebs und seiner Gattungen: Es trägt Elemente des traditionellen Schauspiels und seiner Als-ob-Situationen in sich, vollzieht sich aber nicht auf einer Bühne, sondern inmitten der Stadt. Auf mehreren Ebenen wurde Beteiligung ermöglicht. Entscheidend für die Ausgestaltung der Narration war die Kombination der analog und digital vermittelten Fragmente durch das Publikum. Die erzählten Einheiten waren vorgegeben, doch die Zuschauer*innen selbst stellten die zeitlichen und kausalen Zusammenhänge her.

Sarah Buser über den digitalen Wandel und den Einfluss auf ihre Arbeit

Für den praktischen Teil des Labs greifen die Teilnehmer*innen zu den vorbereiteten Smartphones. Darauf ist die von Sarah Buser entwickelte Augmented-Reality-App „Bubbles“: Man sieht überlebensgroße Seifenblasen, die sanft durch den Raum schweben. Beim Antippen – was fast reflexhaft passiert – platzen sie. Wie aus einer Wortwolke strömen Begriffe heraus. Auf Englisch flüstert eine Stimme Fragen wie: Was ist noch menschliche Interaktion, wenn die Technik allumfassend ist? Einmal herausgeplatzt, verbleiben die Text- und Klangeindrücke im Raum und kehren wieder, wenn man die entsprechende Stelle ansteuert. „Spatial Poetry“ nennt Sarah Buser den Ansatz: Man ist beim Erkunden des Raums dazu eingeladen, innezuhalten und über Technologie, Liebe, Kunst und Erkenntnis nachzudenken.

Digitale Technologie als kreatives Handwerk

Für den nächsten Selbstversuch holen Die Teilnehmer*innen einen mitgebrachten Gegenstand hervor. Ein Spielzeug-Pferdchen, ein Troll, ein Apfel und diverser Nippes landen auf den Tischen. Jetzt kommt die im Googlestore erhältliche App „Qlone“ zum Einsatz, mit der sich Objekte virtualisieren lassen. Zuerst muss dazu der Gegenstand auf einen schwarz-weiß-karierten Ausdruck, die „AR Mat“, platziert werden. Dann geht es an das Scannen: Vorsichtig wird die Smartphone-Kamera um den jeweiligen Gegenstand herum geführt. Die App erfasst ihn so aus nahezu allen Perspektiven und verarbeitet die Daten zu einem 3D-Abbild. Jetzt können die virtualisierten Gegenstände nachbearbeitet und zur weiteren Gestaltung in Bild- und Video-Dateien exportiert werden. Wie ein Handwerk, finden mehrere Teilnehmer*innen, fühle sich das Scannen und die kreative Weiterbearbeitung an. Es braucht ein Mindestmaß an Geduld, Feingefühl und eine experimentierfreudige Haltung, denn das eigenhändige Virtualisieren gelingt nicht auf Knopfdruck perfekt.

Caspar Weimann vom onlinetheater.live über die Chancen der Digitalisierung

Nach den Experimenten übernehmen Caspar Weimann und Sean Keller vom onlinetheater.live. „Wenn unsere Lebensrealität zu einem erheblichen Teil im Netz stattfindet, warum sollte es dort kein Theater geben?“ meint Caspar Weimann. Theater als kostenloser und offener Livestream im Netz – diese Idee kam ihm, als er durch Zufall das Alter Ego eines befreundeten Schauspielers auf Tinder entdeckte, der für seine Abschlussarbeit mit dem Internet als Darstellungsraum experimentierte. Davon beeindruckt gründete Caspar Weimann 2017 zusammen mit Saladin Dellers das Onlinetheather. Damit meinen sie nicht online veröffentlichte Aufnahmen oder Live-Übertragungen von Bühnen-Produktionen, sondern eigens mit dem und für das Netz gestaltete Theaterstücke.

Improvisation und Unberechenbarkeit

Konkret funktioniert das so: Zu einem bestimmen Zeitpunkt öffnet sich auf www.onlinetheater.live die frei zugängliche Live-Übertragung eines Schauspiels. Die Darsteller*innen bewegen sich im privaten und im öffentlichen Raum, befinden sich nicht immer am selben Ort und meistens filmen sie sich selbst mit Smartphones. Stellenweise erscheinen mehrere Kamerafenster, mal wird dieselbe Szene aus mehreren Perspektiven gezeigt oder der Handydesktop einer Figur übertragen. In einem eigenen Chatfenster – dem „Foyer“ – können die Zuschauer*innen währenddessen das Geschehen kommentieren und werden aktiv aufgefordert, die Handlung mitzugestalten. Die Ausgangssituation ist festgeschrieben, doch der Rest des Stücks lebt von der Interaktion mit dem Publikum und der Improvisation des Ensembles. So ergeben sich viele Perspektivwechsel und Handlungsbrüche. Die Aufmerksamkeit der Zuschauer*innen ist enorm gefordet – sofern sie dabei bleiben.

In seinem ersten Stück nahm sich das Onlinetheater Goethes „Die Leiden des jungen Werthers“ an. Was im Original Briefe sind, wurden im Online-„Werther“ Chats und in die Webcam vorgetragene Monologe. Aus ihnen sprachen auch hier Vereinsamung, Verwirrung und Wahnsinn. Ablenkung sucht Werther in den Tiefen des World Wide Web „zwischen Werbebannern, Nachrichten, Bildern von Mahlzeiten, Enthauptungsvideos, Meinungskundgebungen, Pornos und Spam-Mails“. Abgestumpft, gelangweilt und zugleich überreizt zerbricht er am Zustand der Welt und seiner eigenen Situation darin.

Sean Keller vom onlinetheater.live über die Chancen der Digitalisierung

Die Technik ist beim Onlinetheater nicht nur Mittel zum Zweck, sondern beeinflusst die Kommunikation im Stück entscheidend mit. So ist es bei „Werther“ vorgekommen, dass der auf YouTube übertragene Live-Stream wegen unangemessener Inhalte plötzlich gesperrt wurde. Ad hoc musste das Team eine Lösung finden und dafür sorgen, die Zuseher*innen nicht zu verlieren. Der Algorithmus bestimmt die Dramaturgie mit. Überhaupt sind die live im Netz performten Stücke alles andere als statisch, sondern bestimmt von der Dynamik des Zufalls, von der Gleichzeitigkeit der Geschehnisse in mehreren Kanälen.

Die Dramaturgie des Algorithmus

„Ist das denn eigentlich noch Theater?“ fragt ein Lab-Teilnehmer und entfacht damit erneut die Diskussion über die Gattung. Die physische Kopräsenz zwischen Darsteller*innen und Publikum ist beim Onlinetheater nicht gegeben. Doch dafür öffnen sich andere Räume: Werther ruft seine Zuschauer*innen über die Webcam um Hilfe an. Diese sind zu Hause, blicken aber auf ihn und seinen live übertragenen Bildschirm – eine intime Nähe wird spürbar. Das Einzigartige des Moments, der ephemere Charakter der Kunstform Theater, lässt sich beim Onlinetheater also durchaus feststellen. Natürlich lebt es auch vom Medium Film und seinem Formeninventar, doch entspricht die dynamische Inszenierung nicht den filmischen Gewohnheiten und deren Rezeption. Schnell bestätigt die Diskussion aufs Neue: Mit der Digitalisierung entstehen neue Kunstgattungen und -genres, die sich der tradierten Nomenklatur des Kunstbetriebs entziehen.

Neue Möglichkeiten für Produktion und Rezeption

Von der Rezeption kommen die Teilnehmer*innen auf die Produktion zu sprechen. Zahlreiche Plattformen und die gängigen Smartphone-Tools ermöglichen es, kostenlos eigenen kreativen Content zu entwickeln und zu veröffentlichen. Als Beispiel nennt Caspar Weimann OBS (Open Broadcaster Software), eine kostenlose Software für Videoaufnahmen und Live-Streaming: Wie mit einem Mischpult oder einem Schnitt-Board lassen sich damit Live-Videos und -Audios aus mehreren Quellen steuern, übereinanderlegen und bearbeiten. Viele Kinder und Jugendliche beherrschten den Umgang damit schon längst, bemerkt Caspar Weimann.

Zum Abschluss betonen Sean Keller und Caspar Weimann einen wichtigen Aspekt der digitalisierten Kunstproduktion: die einfachen Zugänge. Sowohl das Onlinetheater als auch Sarah Busers Arbeiten machen die darstellenden Künste mit dem Smartphone erlebbar. Die Teilnehmer*innen erkennen darin eine große Chance, mit dem hochkulturellen Theaterbetrieb verbundene Barrieren abzubauen. Buser, Weimann und Keller, alle drei Kunstschaffenden sehen es auch in ihrer Verantwortung, die neuen Technologien und ihre Ästhetiken künstlerisch wirksam zu machen – selbst wenn oder gerade weil sie zunächst bizarr wirken mögen.

LAB Frankfurt

Immersives Lernen mit 3D-Audio und 360-Grad-Visualisierung

Das erste #KUB20XX-Lab hat zur Reflexion des digitalen Wandels mit künstlerischen Mitteln angeregt, das zweite nahm die veränderte Kunstproduktion in den Blick. Beim dritten Lab stand das Thema Aneignung im Mittelpunkt. Denn digitale Technologien wie 3D-Audio und 360-Grad-Visualisierung erweitern die Möglichkeiten des ästhetischen Lernens enorm. Paul Schengber und Emma Chapuy vom Wisp-Kollektiv stellten in Frankfurt beispielhafte Arbeiten damit vor. Praktisch gearbeitet wurde mit der Programmierumgebung „vvvv“ – für die meisten Teilnehmer*innen eine völlig neue Erfahrung.

Die Lab-Teilnehmer*innen in Frankfurt treffen sich in einer Mischung aus Coworking-Space, Café und Spielraum für Teambuilding. Passend zum Lab-Ansatz lädt der Ort zum Experimentieren ein. Den Auftakt in Frankfurt macht Paul Schengber mit einer Vorstellung des Wisp-Kollektivs. Die 2010 von ihm und Felix Deufel gegründete Gruppe versteht sich als interdisziplinäre Plattform für Künstler*innen, Designer*innen, Programmier*innen und Technikforscher*innen. Gegründet wurde Wisp ursprünglich als studentisches Musiklabel. Mittlerweile ist es zur festen Größe in der digitalen Kunstszene geworden. Die Wisp-Produktionen erschaffen auf Spitzentechnologie basierende immersive Raum-Klang-Erlebnisse. Immersion erlebt das Publikum durch das gänzliche Sich-Hineinbegeben in die mediale Umgebung, erklärt Paul Schengber.

Das passiert zum einen mit 3D-Audio. Diese Technologie, so heißt es, lässt die Hörer*innen von Tondateien sich wie mitten im Geschehen der Tonproduktion fühlen. Die zugrundeliegende Technik imitiert die komplexe Filterwirkung des menschlichen Lokalisationssystem, d.h. der Erkennung der Richtungen und Entfernungen von Schallquellen mittels beider Ohren. Bei Wisp kommt eine vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie entwickelte Technologie namens „Spatial Soundwave“ zum Einsatz. Einzelne Audioobjekte lassen sich damit präzise positionieren, so dass die Tondatei einen physischen Klangraum simuliert.

Räume für neue Sinneserlebnisse

Weitere Bestandteile der Wisp-Installationen sind eine dichte und komplexe Lautsprecheranordnung, 360 Grad umfassende Flächen für visuelle Bespielungen und Bewegungssensoren. Das Besondere liegt in der Verbindung dieser Elemente zur einer interaktiven ästhetischen Umgebung, beispielsweise in der Produktion „ClinK“ von 2017: eine aus Bambus und Stahl gebaute gitterförmige Halbkugel – eine sogenannte „geodätische Kuppel“ – mit 32 Lautsprechern und einer geschlossenen, mit Projektionen bespielten Oberfläche. Die Besucher*innen betraten eine Sphäre, in der unendlich viele Punkte im Dunkeln leuchteten und waren von angenehmen Klängen eingehüllt. Über eine eigens entwickelte Schnittstellensoftware wurden die Bewegungen in Ton und Bild übertragen. So entstand ein organisches Zusammenspiel von Mensch und Technik – erst die physische Anwesenheit machte die Komposition komplett und verlieh ihr eine individuelle Dynamik. Als wandere der Klang durch den Raum „wie eine unsichtbare Fee“, beschreibt Paul Schengber.

Paul Schengber vom Wisp-Kollektiv über Digitalisierung

Emma Chapuy übernimmt und es beginnt der praktische Teil des Labs. Die Teilnehmer*innen klappen ihre Notebooks auf und laden die grafische Programmierumgebung vvvv herunter. Sie ermöglicht auf Windows-Rechnern Creative Coding mit Video-, Grafik- und Datenströmen. Auf der Benutzeroberfläche zeigt sich ein Netzwerk von miteinander verknüpften Rechtecken, den „Nodes“. Darin stehen Textcodes für bestimmte grafische Funktionen. Mit der Maus lassen sich die Nodes einfach über virtuelle Kabel, die „Paths“, miteinander verbinden. Welcher Befehl hinter einem Node steckt, ist über die F1-Taste ersichtlich, genauso wie die möglichen Verbindungen und Erweiterungen.

Die Magie der Echtzeit

Das Besondere: Die Ergebnisse der geknüpften Verbindungen sind direkt in einem weiteren Fenster zu sehen. Ob fließende Wellen, pulsierende Balken und andere abstrakte Formen – im Nu haben die Teilnehmer*innen Animationen in allen möglichen Farben und Bewegungen erstellt. Mit mehr Erfahrung sind schnelle komplexere Ausspielungen möglich, auch mit der Einwirkung von Sound-Parametern. Emma Chapuy erklärt, dass man dabei keine Fehler machen oder „das System zerstören“ kann. Alles was durch Paths verbunden werden kann, ist möglich. Neben der Echtzeit ist auch Offenheit kennzeichnend für vvvv. In der vvvv-Community können Patches, also von anderen Nutzern erstellte Vorlagen, in ein eigenes Projekt eingefügt werden – ganz im Sinne von Open Source und Co-Creation. Niemand muss bei Null anfangen.

Paul Schengber vom Wisp-Kollektiv über Kunst und ihre Bedeeutung für Bildung

Zufall, Spiel und Experiment – drei Prinzipien von Wisp, welche die Teilnehmer*innen in Frankfurt am Main im Selbstversuch erfahren haben. Was nehmen sie davon mit? Zunächst, dass es möglich ist, selbst komplexeste Technik zu durchdringen, wenn man ihren Grundprinzipien mit Neugier und Offenheit nachgeht. In der Abschlussdiskussion wird genau darin der Vorteil ästhetischer Zugänge gesehen. Experimentelle und sinnesorientierte Herangehensweisen ermöglichen es, sich den Umgang mit digitalen Technologien anzueignen, und dabei Möglichkeiten und Risiken zu entdecken.

Lernen durch ästhetische Erfahrung

In der Abschlussdiskussion wird genau darin der Vorteil ästhetischer Zugänge gesehen. Experimentelle und sinnesorientierte Herangehensweisen ermöglichen es, sich den Umgang mit digitalen Technologien anzueignen, und dabei Möglichkeiten und Risiken zu entdecken. Technik und Kunst ergänzen sich so und sollten in Bildung und Gesellschaft keinesfalls in gegenseitige Konkurrenz gestellt werden, finden die Teilnehmer*innen. Beide Bereiche schaffen Zugänge für Menschen, die sich jeweils nur einem davon zugehörig fühlen.

Außerdem hat sich eine bereits in Hamburg gemachte Erkenntnis gefestigt: Kunst im digitalen Zeitalter ist stark vom Ephemeren und von Partizipation geprägt. Feste Kunstwerke werden zunehmend von vergänglichen Erlebnissen abgelöst. Tendenziell lebt die digitale Welt vom dynamischen Austausch vieler Beteiligter und der freien Verfügbarkeit ihrer Mittel. Und auch ein Thema aus dem Lab Leipzig tauchte erneut auf: die Erweiterung der sinnlichen (Körper-)Erfahrung mittels digitaler Medien.

BarCamp Essen

Kulturelle Bildung im Digitalen Zeitalter

Die in den #KUB20XX Labs gesammelten Impulse sollen weiterwirken und noch mehr Interessierte in den aktiven Austausch bringen. Zum Finale von #KUB20XX lud MUTIK deshalb zu einem Barcamp auf der Zeche Zollverein in Essen ein.

Im Vorfeld konnten alle Interessierten über eine eigene #KUB20XX-App mit Nachberichten zu den Labs einen Einblick in die zahlreichen Fragestellungen gewinnen, welche die Digitalisierung für Kulturelle Bildung liefert. Rund 100 Teilnehmer*innen sind der Einladung nach Essen gefolgt. Erziehungswissenschaft, Medien- und Museumpädagogik, Mediengestaltung, Kreativwirtschaft, Kulturmanagement und -vermittlung, Journalismus, IT-Technik – ihre fachlichen Hintergründe sind so unterschiedlich wie die Themen.

Bevor die „Sessions“ starten, gibt es eine interaktive Einstimmung auf den Tag. Das Moderationsduo, die erfahrenen Barcamp-Leiter*innen Leena Jäger und Moritz Avenarius, führt dazu ein kurzes Voting per App durch zur Bedeutung digitaler Medien im Alltag durch. Auch hier bestätigt das Ergebnis: Digitalisierung hat allerhöchste Relevanz für die Gesellschaft und damit für Kulturelle Bildung.

Zwei Keynotes verdeutlichen im Anschluss die Potenziale kreativer Zugänge für die Digitalisierung. Brigitte Biehl, Professorin an der SRH Hochschule der populären Künste in Berlin, macht den Auftakt.

„Im Zwischenraum: künstlerisch-kreative Erfahrungen als Kompetenz in digitalen Welten“

In ihrem Vortrag beleuchtet sie die Schnittmenge zwischen Kultur und digitaler Sphäre. Ihre These: Kunst- und Kulturtechniken sind, da sie sich seit jeher durch das Aufwerfen von Fragen und das Auseinandersetzen mit Komplexität auszeichnen, ideal für den Umgang mit der allgegenwärtigen Unsicherheit, welche die Digitalisierung allerorten mit sich bringt. „Vorhang zu und alle Fragen offen,“ habe schon Bertolt Brecht gesagt, und damit gezeigt, wie wichtig Kunst als Fragenstellerin sei. Brigitte Biehl geht noch weiter und betont, wie wichtig unser Körper als Wissensträger in der Evolution war und weiterhin sein sollte. Mehr denn je müssten wir uns auf unsere Agilität, Anpassungsfähigkeit und Intuition verlassen können – auch mittels des Körpers.

Keynote-Speakerin Prof. Dr. Brigitte Biehl im Interview

Seit mehr als zwei Jahrzenten ist Frank Tentler Berater für digitale Entwicklung und Initiator zahlreicher Digitalisierungsprojekte in Kreativwirtschaft, Handel und Verwaltung. Seine Keynote zeichnet ein drastisches Bild der Lage. Unsere Welt befinde sich in einem Umbruch, wie ihn die Menschheit noch nie erlebt habe, stellt er fest. So wie die Industrielle Revolution innerhalb von 150 Jahren unsere Gesellschaft auf den Kopf gestellt habe, geschehe dies jetzt durch die digitale Revolution – aber in nur zehn Jahren und um ein zehnfaches verstärkt.

„Die Digitale Revolution: Denn sie wissen nicht, was sie tun“

Zur Verdeutlichung fragt er: „Wer von euch denkt, dass er oder sie in zehn Jahren noch denselben Job hat?“ Kaum jemand hebt die Hand. Wollen wir die weitere Entwicklung nicht verschlafen, so Frank Tentler, müssten wir jetzt handeln, umdenken, uns emanzipieren, und aktiv mitgestalten – vor allem in der Bildung. Nur jetzt kann man die Bürger*innen von morgen auf das vorbereiten, was da kommen mag. Diese Vorbereitung besteht nicht mehr darin, festen Regeln und Strukturen zu folgen, sondern diese selbstbestimmt zu hinterfragen und selbst mitzugestalten. „Das Land, auf dem wir uns bewegen, müssen wir schon selbst bauen“, fasst er zusammen.

Keynote-Speaker Frank Tentler im Interview

Nach den Keynotes geht es zum Kern der Veranstaltung: den Sessions. Verschiedenste Themen werden vorgeschlagen: Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf das Lernen, Potenziale der Blockchain-Technologie für den Kultursektor, Digital Storytelling im Unterricht oder der Umgang mit dem Handy im Schulalltag. Sechzehn Sessions kommen insgesamt zustande, alle Räume des Oktogons auf der Zeche Zollverein sind voll besetzt. Über den Nachmittag hinweg führen die Teilnehmer*innen rege Diskussionen, geben Einblicke in ihre Arbeitsgebiete oder Workshops. Quer über Fachbereiche und beruflich Hintergründe hinweg wird diskutiert und teilweise schon an gemeinsamen Ideen geschmiedet. Die #KUB20XX-App hilt dabei, die Ergebnisse zu dokumentieren und sich zu vernetzen.

Digitalisierung will gestaltet werden

Was bleibt vom Austausch in den Sessions? Jede Menge überwiegend zufriedene Gesichter, viel Diskussionsstoff und Ansätze für weiterführende Projekte. Für viele Teilnehmer*innen war es das erste Barcamp und sie zeigen sich vom Format überzeugt. So ergab sich eine Art Bestandsaufnahme zum Umgang mit der Digitalisierung in der Fachcommunity der Kulturellen Bildung.
Vielen Teilnehmer*innen wurde dabei erst bewusst, wie viel bereits passiert, welche innovativen und für Kulturelle Bildung vielversprechenden Ansätze es für den Umgang mit Digitalisierung und digitalem Wandel bereits gibt. Jetzt geht es darum, diese sinnvoll zu nutzen und in Bildungskontexten einzusetzen.

Zu den Mitwirkenden bei #KUB20XX

Klangkünstler*innen, Designer*innen, Theatermacher*innen, Lehrer*innen, Kulturagent*innen, Musiker*innen, Informatiker*innen, Museumspädagog*innen – sie alle und mehr kamen bei #KUB20XX zusammen.

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»Ich bin davon überzeugt, dass wir mit der Digitalisierung nur umgehen können, wenn wir sie als einen gesellschaftlichen Prozess ansehen. Das bedeutet, wir müssen uns mehr vernetzen untereinander, die verschiedenen Disziplinen müssen sich vernetzen. Es darf kein reiner wissenschaftlicher Prozess sein, es muss ein kultureller Prozess sein, denn nur die Kultur gibt das Echo und die Möglichkeit zur Reflektion.«
Frank Tentler Berater und Entwickler für Digitalisierungsprojekte
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»Digitalisierung ist für mich ein völlig neuer Möglichkeitsraum. Wenn wir den gut nutzen, dann können wir vieles zu unserem Vorteil verändern. Im Moment dominiert sehr stark das Thema Technologie und ich habe den Eindruck, dass man davon fast schon getrieben wird. Dabei wäre die Frage viel mehr: Wie nutzen wir die Technologie tatsächlich in unserem Sinne?« «
Ivana Scharf Geschäftsleiterin und Bereichsleiterin Bildung bei MUTIK
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»Digitalisierung ist nicht nur die technische Überführung analoger in digitale Formate, sondern dass Menschen mit diesen technologischen Prozessen zusammen leben. Sie interagieren mit der Technologie, mit dem Digitalen, in performativen Kulturen.«
Prof. Dr. Brigitte Biehl SRH Hochschule der populären Künste
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»Digitalisierung bedeutet für mich vor allem die Auflösung ehemals fester Grenzen: zwischen Rezeption und Produktion, zwischen Technik und Mensch, zwischen verschiedenen Medien und Räumen. Dadurch verändert sich unser Zugriff auf die Welt fundamental. Kreativität und Kulturelle Bildung spielen bei der Gestaltung dieses Wandels eine große Rolle.«
Johannes Tödte Projektleiter #KUB20XX bei MUTIK
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»Während ich im Theater traditionell ruhig und passiv bin, muss ich plötzlich laufen, handeln und suchen und auch das Endgerät bekommt eine neue Rolle: Klassischerweise stelle ich mein Telefon im Theater auf lautlos, jetzt ist es mein Tor zur Bühne, ohne geht es nicht.«
Sarah Buser Künstlerin und Dramaturgin
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»Wir erleben eine brachiale Ausweitung der Zugänge zu Kultureller Bildung in ganz unerwarteter Weise, zum Beispiel über die Ausbreitung von Smartphones und Apps für ein bis fünf Euro. Diese schaffen Zugänge zu neuen Formen von ästhetischen Praktiken. Dadurch ändert sich natürlich der Gegenstand, die Art der ästhetischen Praxis, die nicht unbedingt pädagogisch erdacht ist.« .«
Prof. Dr. Benjamin Jörissen FriedrichAlexander-Universität Erlangen-Nürnberg; Leiter des Meta-Forschungsvorhabens „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ (gefördert vom BMBF)
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»Kulturelle Bildung und Digitalisierung umfassen jeweils beide so vieles, dass sie von sich aus zusammen gehören. Es entsteht im Prozess, dass sie zusammen gedacht werden - sowohl die digitalen Formen, in denen sich Kultur ausdrücken wird, als auch die Digitalität selbst als eine Art von Kultur.«
Dr. Catrin Hannken Bundesministerium für Bildung und Forschung
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»Das Internet als solches - nicht unbedingt, wie es in den sozialen Medien praktiziert wird - bietet unglaublich viele Möglichkeiten für neue Formen des sozialen Miteinanders, des Austauschs und der Sichtbarmachung von ganz vielen Dingen, an die wir sonst nicht herankommen würden.«
Sean Keller onlinetheater.live
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»Es braucht ein komplett anderes Bildungssystem, weil die alten Strukturen nur viel zu langsam auf die jetzt erst beginnenden Veränderungen reagieren können. Der Stellenwert der Kulturellen Bildung wird steigen, weil die klassischen Bildungsinstitutionen, die im Vorfeld agieren, die Menschen nicht vorbereiten können, weil wir noch gar nicht vorhersehen können, in welche Welt wir hineinwachsen.«
Dr. Anja C. Wagner FrolleinFlow GbR
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»Im Design beschäftigen wir uns viel mit Kommunikation und Vermittlung. Es geht um Zugänglichkeit und darum, Themen - gerade auch Tabuthemen - zu positionieren und überhaupt greifbar zu machen.«
Dani Nikitenko Designerin
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»Digitale Medien haben das Potenzial, die traditionelle hierarchische Vermittlung von Kunst im Theater aufzubrechen.«
Chris Ziegler Regisseur und Digitalkünstler
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»Digitalisierung ist für mich die Vernetzung der Welt. Man hat alles in Reichweite. Gleichzeitig muss alles schneller gehen. Wir wollen digitale Technik aber nicht nur einsetzen, um Dinge schneller und effizienter zu machen, sondern Menschen das Gefühl geben: Ich kann mit der Technik meine Umgebung erfahren, mich selbst organisieren und dadurch meine Zeit sinnvoll investieren.«
Paul Schengber (hier mit Emma Chapuy) Wisp-Kollektiv
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»Ich glaube, dass das digitale Zeitalter uns extrem viele Möglichkeiten gibt, nicht nur technische Möglichkeiten für den künstlerischen Ausdruck, sondern auch inhaltliche, thematische. Wir als Künstler haben die Aufgabe, das zu hinterfragen und zu kommentieren.«
Caspar Weimann onlinetheater.live
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»In meiner Arbeit versuche ich, leichte Zugänge zu schaffen. Es geht nicht darum, High-Tech zu benutzen und zu zeigen, was ich damit Tolles machen kann, sondern um alltägliche Sachen. YouTube ist so eine Plattform, die sich im Alltag etabliert hat und benutze sie gerne als Medium, um andere Denkmuster zu schaffen.«
Nadja Buttendorf Künstlerin